[Cataclysm] Preview Shaman
by Nima on Apr.07, 2010, under Cataclysm, World Of Warcraft
En World of Warcraft: Cataclysm llevaremos a cabo muchos cambios e incorporaciones de talentos y facultades para cada clase. En este adelanto, tendrán la oportunidad de conocer algunos cambios que tenemos planeados para el chamán; además, les proporcionaremos un resumen de algunos de los nuevos hechizos, facultades, talentos y una visión general acerca del nuevo Sistema de Maestría y la manera en que funcionará con las diferentes especializaciones de talentos.
Nuevos hechizos del chamán
Golpe primigenio (disponible en el nivel 3): Golpe primigenio es un nuevo ataque con arma que todos los chamanes aprenderán en los primeros niveles del juego. Nuestra meta con esta nueva facultad que Mejora sea una especialización viable para subir de nivel, en lugar de tener que especializarse en Combate Elemental ya que, en este momento, las facultades principales de un chamán de Mejora están disponibles en niveles altos.
Ola de sanación (nivel 4): el chamán cuenta actualmente con un hechizo llamado Ola de sanación; sin embargo, incorporaremos otro hechizo a su arsenal de sanaciones directas y le daremos un nombre parecido. La Ola de sanación actual se renombrará y se llamará Ola de sanación superior; el propósito de este “nuevo” hechizo es que se convierta en el hechizo principal de sanación del chamán. Los hechizos Ola de sanación inferior y Ola de sanación superior serán utilizados dependiendo de la situación.
“Unleash Weapon” (nivel 81): desata el poder de los encantamientos de tus armas y activa nuevos efectos (más información a continuación). Un chamán especializado en Mejora con doble empuñadura activará los efectos de los encantamientos de cada arma. Hechizo instantáneo. Alcance de 30 m. Reutilización: 15 s. No se podrá disipar.
- Arma Viento Furioso – lanza una versión espectral de tu arma hacia el objetivo, causando 50% de daño de arma e incrementa la Celeridad del chamán en los siguientes cinco golpes normales.
- Arma Lengua de Fuego – causa daño de fuego instantáneo e incrementa el daño causado por el siguiente ataque de fuego en un 20%.
- Arma de Vida terrestre – aplica una pequeña sanación al objetivo e incrementa la siguiente sanación del chamán en un 20%.
Lluvia de sanación (nivel 85): un hechizo de sanación periódica con área de efecto que provoca lluvia en el área seleccionada, sanando a todos los jugadores ubicados en dicha área. No hay límite en la cantidad de jugadores que puede sanar, sin embargo, tendrá efecto de rendimiento decreciente cuando sane a muchos objetivos, tal como sucede con hechizos de daño de área de efecto. Esto deberá proporcionarle a los chamanes de Restauración otro recurso de sanación para mejorar su sanación grupal y su sanación periódica. 2 s para lanzar. Alcance de 30 m. Duración: 10 s. Reutilización: 10 s.
“Spiritwalker’s grace” (nivel 85): cuando este beneficio esté activo, los hechizos del chamán ya no serán interrumpidos por movimientos y, probablemente, por sus mismos ataques. Esto le proporcionará a las tres especializaciones del chamán otra manera para sanar o causar daño si necesitan moverse en JcE o en JcJ. Hechizo instantáneo. Duración: 10 s. Reutilización: 2 m.
Cambios de mecánicas y facultades
Además de incorporar nuevos hechizos, tenemos planeado incorporar cambios a algunas de las facultades y mecánicas con las que están familiarizados. Ni esta lista ni el resumen de cambios de talentos son exhaustivos, pero les darán una buena idea de lo que tenemos planeado para cada especialización.
- Tanto los chamanes de Restauración como cualquier otra clase especializada en sanación deberán poner más atención a su maná que la que ponían en Wrath of the Lich King. Espíritu será la estadística principal de la regeneración de maná para el chamán Restauración.
- Cambiaremos qué clases y especializaciones podrán disipar efectos de magia, enfermedades, maldiciones y venenos en el entorno JcJ. El hechizo Limpiar espíritu será un hechizo base para el chamán, pero sólo disipará maldiciones. Los chamanes de Restauración tendrán un talento que mejorará el hechizo Limpiar espíritu y que también les permitirá disipar magia. Los chamanes ya no podrán eliminar perjuicios de envenenamiento.
- Tótem de limpieza será eliminado del juego porque queremos que la decisión de disipar perjuicios sea del jugador y no algo que se haga automáticamente y sin pensar. Por ello, incrementaremos ligeramente el costo de maná de todas las disipaciones; además, si lanzan un hechizo de disipación y no hay nada que disipar entonces habrán desperdiciado tal hechizo (actualmente, la disipación sólo se lanza si hay algo que disipar; es decir, se promueve el lanzamiento constante de disipación “sólo por si acaso”). Asimismo, balancearemos la disipación en JcE teniendo este modelo en mente.
- Tótem de Cólera reemplazará al Tótem de lengua de fuego para todos los chamanes y, cuando se invoque, incrementará en un 4% el poder de hechizos de su grupo. Los chamanes de Combate Elemental recibirán un nuevo talento que hará que todos los tótems de fuego otorguen un 10% de poder de hechizo, lo que les permitirá invocar los Tótem abrazador, Tótem de magma o Tótem elemental de fuego sin perder su beneficio de poder de hechizos. Tanto el beneficio de 4% como el beneficio de 10% serán excluyentes entre sí, así como con el beneficio Pacto demoníaco del brujo; es decir, no se podrán beneficiar de todos al mismo tiempo. También estamos considerando permitir a los chamanes de Combate Elemental invocar el Tótem abrazador a distancia.
- Queremos liberar los periodos globales de reutilización de los chamanes de Mejora para que la especialización sea más dinámica. Por ejemplo, estamos considerando incrementar el periodo de reutilización del hechizo Latigazo de lava para que puedan incorporar otras facultades interesantes a su rotación.
Nuevos talentos y cambios de talentos
- Alcance elemental será simplificado para que los chamanes tengan un alcance de hechizos más consistente.
- Tenemos planeado agregar Terremoto como un talento avanzado dentro del árbol de Combate Elemental; podrán designar dónde lanzar este hechizo, el cual tendrá un efecto de área persistente.
- Es probable que el talento Enlace espiritual se convierta, de alguna forma, en un talento avanzado del árbol de Combate Elemental. La idea es que podrán juntar objetivos y que compartan el daño. En un principio, cuando intentamos incorporar este talento, fue difícil balancearlo y fue un poco confuso, sin embargo, nos gustó el concepto y a los jugadores también y, por ello, queremos incorporarlo de nuevo.
- Combate Elemental tendrá un talento avanzado que dejará que Espíritu (esta estadística también estará presente en los objetos que comparten con los chamanes de Restauración) mejore su índice de golpe.
- Conocimiento ancestral incrementará su cantidad de maná actual y en lugar de su intelecto.
- El Tótem de mejoría será reemplazado por Golpes concentrados, el cual mejorará el daño causado por el nuevo talento Golpe primigenio y Golpe de tormenta.
- Estamos considerando eliminar algunos talentos que otorgan bonos, como Tótem viento furioso mejorado, Maña mental, Llamada del trueno, Dominio de las mareas, Purificación, Bendición de la Naturaleza y otros, para que los jugadores tengan más libertad de escoger talentos más interesantes.
Bonos pasivos de Maestría para los árboles de talento
- Combate Elemental
Daño con Hechizos
Golpe Critico con Hechizos
Sobrecarga Elemental
Mejora
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Daño de Naturaleza
Restauración
Sanación
Meditación
“Deep Healing”
Sobrecarga Elemental: sus hechizos de daño directo tendrán una probabilidad de hacer proc y lanzar un “bono” menos poderoso del hechizo que lanzaron; esto funcionará de manera similar al talento Sobrecarga de relámpago, pero también aplicará a Rá%@#a de lava.
Daño de Naturaleza: proporcionará un bono pasivo al daño de naturaleza causado por el chamán de Mejora.
“Deep Healing”: sus sanaciones directas sanarán más cuanto menor sea la cantidad de salud de su objetivo; ésta será proporcional a la cantidad de daño (ejemplo: un objetivo con 29% de vida recibirá más sanación que un objetivo que tiene 30% de vida) en lugar de tener cantidades fijas.
Esperamos que hayan disfrutado de este adelanto y estamos ansiosos por leer sus comentarios y sugerencias al respecto. Por favor tomen en cuenta que esta información está sujeta a cambios conforme continúe el desarrollo de Cataclysm.
Fuente: Foros Oficiales