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[Cataclysm] Sistema de Clases y Maestrías

by Nima on Jul.14, 2010, under Cataclysm, World Of Warcraft

Complementando un poco la información que Gunjin publicó a comienzos del día referente a los cambios que se darán con los talentos de todas las clases, les dejo la información oficial recién lanzada:

Actualización sobre los sistemas de clases y de Maestría

En la BlizzCon 2009 anunciamos nuestras metas de diseño para los árboles de talento y uno de nuestros principales enfoques era la eliminación de algunos de los talentos pasivos que resultaban aburridos y obligatorios. Además, mencionamos que queríamos que la selección de talentos se percibiera como algo más variado, divertido y, al mismo tiempo, significativo. Hace algunos días, le pedimos a algunos sitios web creados por fans que publicaran información relacionada a un adelanto de los árboles de talentos del druida, sacerdote, chamán y pícaro, los cuales siguen en desarrollo. Con base en estos adelantos, y en los comentarios que recibimos durante la prueba alfa de la expansión, nos dimos cuenta que la principal reacción que obtuvimos es que estos árboles realmente no incorporaban las metas de diseño que anunciamos en la BlizzCon; esta reacción va muy de la mano con la percepción que hemos tenido durante cierto tiempo, es decir, que el sistema de árboles de talento no ha madurado adecuadamente desde que aumentamos el límite de nivel más allá de 60. Por ello, en un parche futuro de la beta, develaremos los audaces rediseños de los 30 árboles de talento.

La visión del árbol de talentos

Uno de los principios más básicos del diseño de juegos de Blizzard es concentrar lo asombroso. Es decir, preferimos contar con un diseño más simple, pero con mucha profundidad, que uno complicado y llano. Con Cataclysm, nuestra meta sigue siendo la eliminación de muchos de los talentos pasivos o insípidos, algo que no creemos que sea posible con el tamaño que actualmente tienen los árboles. Por ello, reduciremos el tamaño de cada árbol para que sólo tengan talentos de 31 puntos; además, con base en esta reducción y dado que debemos asegurarnos que los talentos se compran a lo largo de una curva similar de nivel, reduciremos el número total de puntos de talento, así como la velocidad a la que se otorgan durante el proceso de subir de nivel.

Como resultado, seremos capaces de mantener los talentos únicos de cada árbol, en especial aquellos que proporcionan nuevos hechizos, facultades o mecánicas. Tendremos espacio para incorporar varios talentos adicionales, la posibilidad de que los jugadores puedan personalizar sus árboles de acuerdo a sus preferencias y, a la vez, podremos quitar una gran cantidad del relleno de cada árbol. La idea no es proporcionarles menos decisiones, sino que éstas sean más significativas; no cambiaran sus rotaciones ni perderán ninguno de los talentos divertidos; lo que cambiará son todos esos talentos de relleno que tenían que seleccionar para tener acceso al siguiente talento divertido, así como la mayoría de los talentos que necesitaban 5 puntos.

Asimismo, analizaremos detenidamente los talentos obligatorios de JcJ, como el retroceso de los hechizos o la reducción en la duración de ciertas mecánicas. Aunque siempre existirán las diferencias entre las configuraciones de talento para JcJ y para JcE, nos gustaría que no fueran tan extremas y, por ende, no perciban que es necesario dedicar su especialización secundaria de talentos a una configuración de JcJ.

El ascenso de la especialización

Queremos que los árboles de talentos se enfoquen, de forma más rápida, en el estilo de juego de cada jugador. El primer punto que gasten en un árbol debe percibirse como algo realmente significativo; si escogen la especialización de Mejora, queremos que se sientan inmediatamente como un chamán de Mejora, en lugar de que esta idea llegue 30 puntos después. Cuando desbloqueen los árboles de talento en el nivel 10, se les pedirá que escojan una especialización (por ejemplo, si desean convertirse en un guerrero de Armas, de Furia o de Protección) antes de que gasten su primer punto; esta elección conllevará ciertos beneficios, incluyendo los bonos pasivos específicos que necesitarán para desempeñar su rol de manera efectiva, así como una facultad característica que solía estar en los niveles más profundos de los árboles de talento. Estas facultades y bonos sólo estarán disponibles para ese árbol en particular; cada árbol les proporcionará su propia facultad activa y bonos pasivos después de que lo hayan seleccionado. Los bonos pasivos van desde incrementos fijos porcentuales, como incrementar en 20% el daño de Fuego para los magos de Fuego o incrementar el rango de los hechizos de los taumaturgos, hasta unos más interesantes como la regeneración pasiva de ira que solía obtenerse por medio del Control de inquina para los guerreros de Armas, la Especialización en doble empuñadura para los guerreros de Furia y los pícaros de Combate, o la facultad de Doble empuñadura de los chamanes de Mejora.

Las facultades activas que desbloqueen con la selección inicial del árbol de talentos serán facultades centrales para el rol que hayan decidido desempeñar. Nuestra meta es seleccionar facultades que permitan que la especialización comience a desempeñar su rol específico mucho antes de lo que sucede en este momento; es decir, el hecho de que tuviéramos que poner un talento que definía a cierta especialización en un lugar muy profundo del árbol para que no pudiera ser seleccionado por las demás especializaciones. Por ejemplo, contar con Latigazo de lava y Doble empuñadura de forma inmediata, le permite a un chamán de Mejora sentirse como un chamán de Mejora. Estos son otros ejemplos de facultades que definirán su rol y a las que podrán acceder de manera gratuita en el nivel 10: Golpe mortal, Sed de sangre, Embate con escudo, Mutilar, Paso de las Sombras, Tormenta de truenos, Escudo de tierra, Elemental de agua y Penitencia, entre otros.

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[Cataclysm] Vídeo Inicio Huargen (Worgen)

by Nima on Jul.14, 2010, under Cataclysm

Les dejo el vídeo en alta definición de la presentación del Huargen, o Worgen en inglés. Como verán, no tiene audio ya que de momento no está narrado; pero de todas formas les servirá para conocer la ambientación de la zona de inicio, la cuál está muy bien trabajada:

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[Cataclysm] Tierras altas crepusculares

by Nima on Jul.09, 2010, under Cataclysm

Desde que nacen, los habitantes de Azeroth aprenden a prepararse para la lucha y los conflictos. Están expuestos a la violencia de sus enemigos vecinos y de bestias violentas y toman las armas para defenderse de los depredadores. Con frecuencia, se ven obligados a superar la pérdida de amigos, familiares o miembros de sus tribus, clanes, ciudades y hermandades. Sin duda, a los supervivientes les quedan cicatrices, pero también se hacen más fuertes al reforzar sus muros, al unirse con nuevos aliados y al enseñar a sus hijos a ser fuertes, sagaces y sensatos. Se adaptan. Cambian.
Pocos lugares de Azeroth representan mejor esta filosofía que las Tierras Altas Crepusculares en los Reinos del Este.

Las Tierras Altas han sido durante toda su historia un semillero de agitación constante que ha vivido la prosperidad, fracaso y cambio incesante de razas y facciones. La ciudad-fortaleza de Grim Batol ha acogido a nada menos que a tres poderosas facciones: los enanos Martillo Salvaje, que abandonaron su hogar después de que una maldición de los Hierro Negro lo hiciera inhabitable; el Vuelo Rojo, que se vio obligado a luchar por la Horda bajo el yugo de los orcos Faucedraco durante la Segunda Guerra; y, por supuesto, a los propios Faucedraco, que fueron expulsados de Grim Batol cuando el Vuelo Rojo quedó al fin liberado de su cautiverio.

Ahora los Faucedraco permanecen en los límites de las Tierras Altas. No son menos salvajes y difíciles de tratar que cuando gobernaban Grim Batol, pero su conocimiento sobre dragones y sobre el arte de la guerra es de una importancia incuestionable, sobre todo en medio del caos del cataclismo. Los enanos Martillo Salvaje moran en avanzadas forestales entre las montañas de las Tierras Altas. A pesar de que durante mucho tiempo han mantenido amistad con la Alianza, hace muy poco que se han planteado probar suerte con Ventormenta y Forjaz por las súplicas de sus primos, el clan Barbabronce. Incluso el poderoso Vuelo Rojo ha sufrido mucho durante los últimos meses: un Vuelo Negro con renovada agresividad ha diezmado a sus miembros con constantes ataques acometidos desde el petrificado Bosque Obsidiana.

En medio de toda esta conmoción, las Tierras Altas han adquirido un nuevo poder.

Aunque han recibido diferentes nombres a través de su historia, estas tierras han quedado bautizadas como “Crepusculares” debido al dominio de sus dueños actuales. Los fanáticos cultores del Martillo Crepuscular aprecian este nombre, pero la porción de tierra que han elegido para establecer su base de operaciones presenta otras características relevantes: está bordeada por grandiosas cumbres montañosas que rozan el cielo como si de uñas se tratara, y esto hace que la invasión por tierra sea casi imposible; por otro lado, sus playas de cristales negros aseguran que el pánico invada a los asaltantes por mar, pues los barcos que atraquen en la península se arriesgan a encallar.

Para el culto, sin embargo, lo más importante es la promesa de la extinción mundial y el cambio que impregna la tierra. En la oscuridad de las Tierras Altas, las sombras son más profundas. El sol y el resto de Azeroth parecen quedar muy lejos. Los propios elementos son más intensos: el fuego arde con más ardor, la lluvia hiende la tierra a su paso, y las sacudidas y temblores del terreno evocan a algún ser colosal retorciéndose bajo la tierra. Esto no asusta a los miembros del Martillo Crepuscular: los arrulla para dormir.

Su oscuro cometido se realiza de una forma que habría resultado imposible llevar a cabo en Silithus. Los devotos del Martillo Crepuscular se entrenan en las cámaras de poderosas fortalezas y no en pequeñas bases y avanzadas. Invocan a elementales peligrosos y volubles que se detestan mutuamente hasta el punto de declararse una guerra abierta pero que incluso suspenden sus disputas para trabajar por la aniquilación del resto de razas. Fuera de las Tierras Altas, el culto es indócil y está dividido; aquí se guía por su misión de destrucción por parte de algunos de los más crueles y sanguinarios nombres de la historia. Además, los pocos nombres asociados con la cábala quedan lejos del alcance de sus verdaderos líderes.

Estos oscuros conspiradores eligieron las Tierras Altas como base de operaciones por una razón: aquí pueden sentir la presencia de los dioses antiguos y ver su victoria en la oscuridad. El paisaje inestable, las facciones en conflicto y los infames elementos encarnan la visión del culto de lo que el mundo llegará a ser si queda finalmente purgado de vida y orden… y el resto de Azeroth seguirá al Martillo Crepuscular hasta el olvido, de una manera u otra.

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[Cataclysm] La aldea de los trolls bailarines

by Nima on Jul.09, 2010, under Cataclysm

La aldea de los trolls bailarinas, es quizás, una de las leyendas más famosas de WoW, que viene desde muchos años atrás cuando ni siquiera habían salido aún las expansiones del juego.

Cuenta la leyenda, de que perdidas entre las montañas al oeste de Winterspring existe una aldea de trolls que bailan felizmente día y noche; estos trolls pertenecen a la estirpe de los “Shatterspear“, los cuales cansados de las constantes batallas que se daban entre las tribus trolls, se recluyeron olvidándose del resto del mundo.

Aprovechando que ahora estamos en el beta, fui a darme una vuelta para ver cómo estaban los trolls de esta tribu, grande fue mi sorpresa al ver que las cosas ya no eran como antes en este poblado.

Alerta: vienen spoilers a continuación

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[Blizzard] Se cancela cambio a los foros

by Nima on Jul.09, 2010, under World Of Warcraft

A prinicipio de semana les contábamos que la gente de Blizzard tenía pensado colocar los nombres reales de quienes escribieran en los foros. Esta noticia causó un profundo rechazo por gran cantidad de personas, fue tal el rechazo que hoy tuvo que salir Mike Morhaime a informar de la cancelación de esta medida:

Hola,

Me gustaría hablarles acerca de nuestra intención de hacer de los foros de Blizzard un mejor entorno para que los jugadores discutan sobre nuestros juegos. Hemos estado revisando los comentarios que nos han proporcionado, además de sostener discusiones internas sobre sus preocupaciones con respecto a la utilización de los nombres reales en nuestros foros. Como resultado, hemos decidido que, en este momento, los nombres reales no serán necesarios para publicar mensajes en los foros oficiales de Blizzard.

Cabe mencionar que seguimos comprometidos con mejorar nuestros foros. Nuestros esfuerzos están completamente guiados por el deseo de encontrar formas para hacer que nuestras áreas de comunidad sean un lugar más acogedor para nuestros jugadores, así como alentarlos a sostener conversaciones constructivas sobre nuestros juegos. Por ello, incorporaremos nuevas características a los foros como la capacidad de calificar mensajes y destacarlos con base en su calificación, una mejor funcionalidad de búsqueda y otras cosas más. Sin embargo, cuando lancemos los nuevos foros de StarCraft II, los cuales incluirán estas nuevas características, sus mensajes serán publicados con el nombre del personaje y código de personaje de StarCraft II en Battle.net, y no bajo su nombre real. Los nuevos foros de World of Warcraft estarán disponibles cierto tiempo antes del lanzamiento de Cataclysm y tampoco utilizarán su nombre real.

Me gustaría aclarar que los planes que tenemos para los foros están completamente separados de los planes que tenemos para el sistema opcional y voluntario de ID Real dentro del juego, el cual ya está disponible en World of Warcraft y estará disponible próximamente en StarCraft II. Consideramos que la poderosa funcionalidad de comunicación que proporciona el ID Real, como chat entre juegos y reinos, hacen de Battle.net un lugar asombroso para que los jugadores se mantengan conectados con sus amigos y familiares de la vida real, mientras juegan juegos de Blizzard. Además, si así lo desean, podrán conservar sus relaciones a nivel de personaje cuando se comuniquen con otros jugadores en el juego. Con el tiempo, seguiremos evolucionando el sistema del ID Real en Battle.net a fin de incorporar nueva y emocionante funcionalidad a nuestros juegos para aquellos jugadores que deseen utilizar esta característica.

Para terminar, me gustaría mencionar que la conexión que tenemos con nuestra comunidad ha sido, y siempre será, extremadamente importante para nosotros. Realmente creemos que todas las voces cuentan (http://us.blizzard.com/es-mx/company/about/mission.html) y nos sentimos halagados por contar con una comunidad a la que le importan tanto, y de forma tan apasionada, nuestros juegos. Siempre apreciaremos los comentarios y eI apoyo de nuestros jugadores, algo que siempre ha sido clave para el éxito de Blizzard.

Mike Morhaime
CEO y cofundador
Blizzard Entertainment

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