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World Of Warcraft

Lore: Cho’gall

by Gunjin on Jul.23, 2010, under World Of Warcraft

hoy quiero hablarles de uno de los antagonistas de la expansion que viene.

Cho’gall, Iniciado del Quinto Círculo del Consejo de la Sombra y jefe de guerra del clan” Twilight Hammer” (los que hemos visto en casi todo el juego por ahi), es un ogro de dos cabezas y la primero de los ogros-magos. Él era un aprendiz de Gul’dan. Cho’gall, como con un número de ogros de su tipo, en realidad tiene dos nombres, uno por cada
cabeza – Cho y Gall.

Junto a Blackheart, uno de los primeros visto en muchas generaciones – y fue entrenado en las artes de lo arcano por el brujo Gul’dan, quien ayudó al ogro luchando en el dominio de los poderes del Vacío Abisal. Con el tiempo, se convirtió Cho’gall en uno de los más temidos y venerados miembros de la Antigua Horda durante la Primera y Segunda guerra.
Cho’gall se convirtió en el jefe de guerra de un clan orco después de la anterior fue ejecutado por desobedecer al Consejo de la Sombra. Cho’gall cambió el nombre del clan a Martillo Crepuscular, mientras que todos los registros de nombre antiguo del clan y uno del jefe fueron destruidos.
Aunque Cho’gall fue extremadamente poderoso, también fue peligrosamente loco.
El clan, menos de una tribu y más de un culto religioso, se dedicó a provocar el apocalipsis. En su calidad de jefe y como la la mano derecha de Gul’dan, Cho’gall ayudó a su maestro en la creación de los caballeros de la Muerte y los altares de las tormentas, y en la transformación de ogros normales en los ogros-magos.
Cho’gall y el Azote del Ocaso seguido Gul’dan y la Stormreaver Clan cuando el brujo fue a descubrir la Tumba de Sargeras. A pesar de que no entraron en la tumba de sí mismo, Cho’gall fue asaltado mientras que la defensa Gul’dan del Diente Negro Grin dirigido por Rend y Maim, hijos de Blackhand, que había sido enviado por Orgrim Martillo Maldito (Orgrim Doomhammer) para destruir a los clanes traidores que habían abandonado la guerra a la Alianza justo antes del empuje final en la Ciudad Capital. Mientras que muchos perecieron en las islas dispersas, algunos miembros del clan Twilight Hammer fueron capaces de sobrevivir, incluyendo Cho’gall, que había sido durante mucho tiempo dado por muerto a manos de los hijos de Blackhand y su clan Diente Negro Grin.  Después de la batalla en las Islas Quebradas,Cho’gall escapó a sur de Kalimdor, donde tomó refugio dentro de la cámara de C’Thun en el interior del Templo de Ahn’Qiraj.

Mientras la Alianza y la Horda se han centrado en derrotar al Rey Lich, Cho’gall comenzó la resurrección de su nuevo amo, el Dios Antiguo C’Thun, monstruosamente deformarse su cuerpo  en el proceso.
Med’an y el Nuevo Consejo de Tirisfal derrotó Cho’gall utilizando Atiesh, enterrandolo bajo los escombros de Ahn’Qiraj.

Pero al parecer, Cho’gall no esta muerto… y ha escapado al Bastion Crepuscular.

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[Cataclysm] Lista de habilidades obtenidas en lvl 10

by Gunjin on Jul.22, 2010, under Cataclysm, World Of Warcraft

Para los que se preguntan: “con el nuevo sistema de talentos, que habilidades regalaran?” dejo la lista, es larga :

ADVERTENCIA: Recuerden que es BETA y todo puede cambiar.

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[Cataclysm] Cambios en dungeons y nuevo modelo de Worgens

by Gunjin on Jul.21, 2010, under Cataclysm, World Of Warcraft

Jugando en el Beta, vi 2 cambios que queria compartir, el primero lo presenciaran en la primera foto, como se daran cuenta el loot de low lvl vienen ya con los stats que osea, van con tu clase, ejemplo: armas de 2 manos vienen con stamina y agilidad o fuerza, espadas de 1 mano con agilidad, escudos con dodge rating, etc

El segundo es que en este nuevo build, los worgen reciben un nuevo modelo, esta bug pero ira cambiando  por el transcurso del beta, ahora tienen ese aspecto furioso.

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[Cataclysm] Sistema de Clases y Maestrías

by Nima on Jul.14, 2010, under Cataclysm, World Of Warcraft

Complementando un poco la información que Gunjin publicó a comienzos del día referente a los cambios que se darán con los talentos de todas las clases, les dejo la información oficial recién lanzada:

Actualización sobre los sistemas de clases y de Maestría

En la BlizzCon 2009 anunciamos nuestras metas de diseño para los árboles de talento y uno de nuestros principales enfoques era la eliminación de algunos de los talentos pasivos que resultaban aburridos y obligatorios. Además, mencionamos que queríamos que la selección de talentos se percibiera como algo más variado, divertido y, al mismo tiempo, significativo. Hace algunos días, le pedimos a algunos sitios web creados por fans que publicaran información relacionada a un adelanto de los árboles de talentos del druida, sacerdote, chamán y pícaro, los cuales siguen en desarrollo. Con base en estos adelantos, y en los comentarios que recibimos durante la prueba alfa de la expansión, nos dimos cuenta que la principal reacción que obtuvimos es que estos árboles realmente no incorporaban las metas de diseño que anunciamos en la BlizzCon; esta reacción va muy de la mano con la percepción que hemos tenido durante cierto tiempo, es decir, que el sistema de árboles de talento no ha madurado adecuadamente desde que aumentamos el límite de nivel más allá de 60. Por ello, en un parche futuro de la beta, develaremos los audaces rediseños de los 30 árboles de talento.

La visión del árbol de talentos

Uno de los principios más básicos del diseño de juegos de Blizzard es concentrar lo asombroso. Es decir, preferimos contar con un diseño más simple, pero con mucha profundidad, que uno complicado y llano. Con Cataclysm, nuestra meta sigue siendo la eliminación de muchos de los talentos pasivos o insípidos, algo que no creemos que sea posible con el tamaño que actualmente tienen los árboles. Por ello, reduciremos el tamaño de cada árbol para que sólo tengan talentos de 31 puntos; además, con base en esta reducción y dado que debemos asegurarnos que los talentos se compran a lo largo de una curva similar de nivel, reduciremos el número total de puntos de talento, así como la velocidad a la que se otorgan durante el proceso de subir de nivel.

Como resultado, seremos capaces de mantener los talentos únicos de cada árbol, en especial aquellos que proporcionan nuevos hechizos, facultades o mecánicas. Tendremos espacio para incorporar varios talentos adicionales, la posibilidad de que los jugadores puedan personalizar sus árboles de acuerdo a sus preferencias y, a la vez, podremos quitar una gran cantidad del relleno de cada árbol. La idea no es proporcionarles menos decisiones, sino que éstas sean más significativas; no cambiaran sus rotaciones ni perderán ninguno de los talentos divertidos; lo que cambiará son todos esos talentos de relleno que tenían que seleccionar para tener acceso al siguiente talento divertido, así como la mayoría de los talentos que necesitaban 5 puntos.

Asimismo, analizaremos detenidamente los talentos obligatorios de JcJ, como el retroceso de los hechizos o la reducción en la duración de ciertas mecánicas. Aunque siempre existirán las diferencias entre las configuraciones de talento para JcJ y para JcE, nos gustaría que no fueran tan extremas y, por ende, no perciban que es necesario dedicar su especialización secundaria de talentos a una configuración de JcJ.

El ascenso de la especialización

Queremos que los árboles de talentos se enfoquen, de forma más rápida, en el estilo de juego de cada jugador. El primer punto que gasten en un árbol debe percibirse como algo realmente significativo; si escogen la especialización de Mejora, queremos que se sientan inmediatamente como un chamán de Mejora, en lugar de que esta idea llegue 30 puntos después. Cuando desbloqueen los árboles de talento en el nivel 10, se les pedirá que escojan una especialización (por ejemplo, si desean convertirse en un guerrero de Armas, de Furia o de Protección) antes de que gasten su primer punto; esta elección conllevará ciertos beneficios, incluyendo los bonos pasivos específicos que necesitarán para desempeñar su rol de manera efectiva, así como una facultad característica que solía estar en los niveles más profundos de los árboles de talento. Estas facultades y bonos sólo estarán disponibles para ese árbol en particular; cada árbol les proporcionará su propia facultad activa y bonos pasivos después de que lo hayan seleccionado. Los bonos pasivos van desde incrementos fijos porcentuales, como incrementar en 20% el daño de Fuego para los magos de Fuego o incrementar el rango de los hechizos de los taumaturgos, hasta unos más interesantes como la regeneración pasiva de ira que solía obtenerse por medio del Control de inquina para los guerreros de Armas, la Especialización en doble empuñadura para los guerreros de Furia y los pícaros de Combate, o la facultad de Doble empuñadura de los chamanes de Mejora.

Las facultades activas que desbloqueen con la selección inicial del árbol de talentos serán facultades centrales para el rol que hayan decidido desempeñar. Nuestra meta es seleccionar facultades que permitan que la especialización comience a desempeñar su rol específico mucho antes de lo que sucede en este momento; es decir, el hecho de que tuviéramos que poner un talento que definía a cierta especialización en un lugar muy profundo del árbol para que no pudiera ser seleccionado por las demás especializaciones. Por ejemplo, contar con Latigazo de lava y Doble empuñadura de forma inmediata, le permite a un chamán de Mejora sentirse como un chamán de Mejora. Estos son otros ejemplos de facultades que definirán su rol y a las que podrán acceder de manera gratuita en el nivel 10: Golpe mortal, Sed de sangre, Embate con escudo, Mutilar, Paso de las Sombras, Tormenta de truenos, Escudo de tierra, Elemental de agua y Penitencia, entre otros.

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[Cataclysm] Vídeo Inicio Huargen (Worgen)

by Nima on Jul.14, 2010, under Cataclysm

Les dejo el vídeo en alta definición de la presentación del Huargen, o Worgen en inglés. Como verán, no tiene audio ya que de momento no está narrado; pero de todas formas les servirá para conocer la ambientación de la zona de inicio, la cuál está muy bien trabajada:

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