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Tag: shaman

[3.3] Tier 10 Shaman

by Nima on Nov.09, 2009, under PVE, WOTLK, World Of Warcraft

Parece un alce!

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[3.2] Mejoras a los Shamanes

by Nima on Jun.17, 2009, under World Of Warcraft

Buenas noticias para los shamanes!

Se agregará una nueva barra de casteo justo sobre la barra estándar (como las estancias de un Warrior)  en donde:

  • Habrán 4 botones para colocar totems, a elección del jugador.
  • Habrá un botón a la izquierda de la barra que tendrá un spell llamado “Call of Fire”, la gracia de este spell es que invocará al mismo tiempo a los 4 totems que tengas asignados en ese momento. Todos al mismo tiempo, sin necesidad de esperar por el global cooldown.
  • Habrá un botón en el extremo derecho para el spell “Totemic Call” que ahora se llamará “Call of Earth” con la misma funcionalidad que presenta hasta ahora.

centralshaman

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[WoW] Preguntas y Respuestas: El Shaman

by Nima on Jun.11, 2009, under World Of Warcraft

Una interesantísima serie de preguntas y respuesta enfocadas netamente en los shamanes!, dejo acá un extracto, el resto pueden leerlo desde el foro oficial.

Community Team: nos gustaría empezar con una pregunta que los jugadores usualmente formulan en relación con el propósito de cada clase. En este caso particular nos referimos al chamán, el cual ha sido receptor de una gran cantidad de cambios desde el comienzo de World of Warcraft y quizá ya no se adecúa como antes a la descripción original.

¿Cómo figuran los chamanes en el juego y hacia donde se dirigen?

Ghostcrawler: el chamán tiene una historia bastante dinámica. En World of Warcraft clásico hubo una época en la cual todo el mundo consideraba que la clase tenía más poder que las demás. Recuerdo una de mis experiencias tempranas en los Baldíos mientras intentaba invitar a un chamán para hacer una misión de grupo. Su respuesta fue: soy un chamán superpoderoso (¡Choque de Escarcha!) y no necesito de tu ayuda.

Los chamanes en el contenido de máximo nivel de World of Warcraft clásico eran sanadores solamente, sin embargo, para Burning Crusade decidimos que los tres árboles de talentos debían de ser viables. Además, también se tomó la decisión de que las clases híbridas (aquellas capaces de desempeñar más de un rol, como daño o sanación) debían de causar menos daño que aquellas que sólo pueden desempeñar el rol de daño. En general, esta filosofía funcionó bien, quizá demasiado bien, porque fue notorio como las raids del Pozo del Sol siempre tenían una gran cantidad de chamanes.

El objetivo principal en lo que respecta a las raids en Wrath of the Lich King, era ofrecer más flexibilidad sobre la elección de clases, así como intentar eliminar, tanto como fuera posible, el énfasis de “llenar varios lugares de la raid con una sola clase”. Esto significó que debíamos distribuir los beneficios indispensables entre más clases y especializaciones, de este modo las raids no estarían en desventaja si les hacía falta un beneficio de aumento de poder con hechizos o de índice de golpe crítico. Sin embargo, no queríamos que los chamanes dejaran de ser atractivos para las raids, así que aumentamos su daño de manera considerable. Éste no se encuentra al mismo nivel que el de pícaros o brujos pero, si tienes el armamento correcto y sabes como jugar, es posible que tu daño sea superior al de ambas clases en ciertos jefes. Ninguna raid que valga la pena negará la entrada a un chamán Elemental o de Mejora por miedo de fracasar.

En JcJ, en particular en las Arenas, los chamanes nunca han sido una clase muy fuerte y consideramos que esto es un problema. Siempre ha habido lugar para ellos en la categoría de 5c5, donde los beneficios que proporcionan se distribuyen entre varios personajes. La especialización Elemental ha tenido, en ocasiones, el nicho de “dar el golpe de gracia” a algún personaje herido, no obstante, gran parte de la comunidad de JcJ se centra en la categoría 2c2; donde los equipos que tienen muchas facultades a su disposición son las que dominan. Esto es algo que necesitamos mejorar con respecto al chamán.

Los chamanes tienen tres roles muy distintos. Mejora es daño cuerpo a cuerpo, Elemental es daño mágico a distancia y Restauración es sanación. Alguna vez, hace mucho tiempo, se pensó en dar al chamán el rol de tanque, sin embargo, se suprimió esa idea.

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[WoW] ¿Tienes alguna duda sobre tu clase?

by Nima on May.19, 2009, under World Of Warcraft

Sabemos que hay muchos jugadores que son nuevos y que están recién empezando a interiorizarse con las mecánicas que rigen el funcionamiento de su clase.

Consiente de esto, los azules de los foros oficiales Latino americanos han planificado una instancia en donde los jugadores podrán realizar consultas relativas a sus clases. Estas preguntas pueden ser tanto del funcionamiento de tu clase, como también para cuestionar el estado actual de estas y comentar con Luumht y compañía cuáles son las filosofías detrás de los cambios.

En este post puedes ver más información y ver en donde colocar las preguntas en caso de que tengas alguna.

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[3.1] Cambios en Clases

by Nima on Feb.06, 2009, under Blizzard, PVE, WOTLK, World Of Warcraft

En los últimos dos días se han anunciado los cambios que sufrirán las clases cuando llegue el parche 3.1, aproximadamente en marzo-abril, vamos a verlos:

Priests

SACERDOTES

  • Espíritu divino (Divine Spirit) – ahora será una facultad base disponible para todos los sacerdotes.
  • La rama Disciplina tiene acceso a un nuevo talento, Palabra de poder: Barrera (Power Word: Barrier). Como Palabra de poder: Escudo (Power Word: Shield), pero para todo el grupo.
  • Han sido mejorados varios hechizos de área de efecto (AdE/AOE) de curación.
      - Rezo de Sanación (Prayer of Healing) puede ser lanzado en cualquier grupo de tu raid (banda).
      - El costo de maná de Nova sagrada (Holy Nova) ha sido reducido.
      - Círculo de sanación (Circle of Healing) cura más.
  • La supervivencia de los Sacerdotes de las sombras (Shadow) en JcJ ha sido mejorada. Forma de las sombras (Shadow Form) ahora reduce daño tanto mágico como físico. Dispersión Dispersion) remueve el efecto de enraizamiento (snare).
  • Penitencia (Penance) – este hechizo ahora puede ser lanzado en el sacerdote.
  • Serendipia (Serendipity) – este talento ahora reduce el tiempo de lanzamiento de Sanación superior(Greater Heal) y Rezo de sanación cuando Sanación conjunta(Binding Heal) o Sanación relámpago (Flash Heal) son lanzados.
  • También estamos trabajando en darle a la rama Sagrado(Holy) más utilidad en JcJ.

Rogues
PÍCARO

  • Hambre de sangre (Hunger for Blood) – en lugar de que sea un beneficio propio, esta habilidad ahora puede ser utilizada cuando el objetivo tenga un efecto sangrante. Sin embargo, ahora no se acumula y da 15% de bono al daño.
  • Subidón de adrenalina (Adrenaline Rush) – el tiempo de reutilización ha sido disminuido.
  • Reflejos de relámpago (Lightning Reflexes) – reducido a 3 rangos. Además del 2/4/6% de posibilidad de esquivar, este talento ahora proporciona el 4/7/10% de celeridad (melee) pasiva de combate cuerpo a cuerpo (melee).
  • Asesinato múltiple (Killing Spree) – mientras esté activa, el pícaro hace 20% de daño adicional.
  • Combate salvaje (Savage Combat) – ahora causa 2/4% de daño físico.
  • Especialización en mazas (Mage Specialization) – este talento proporciona celeridad además de la penetración de armadura.

Shamanes
CHAMANES

  • Cadena de relámpagos (Chain Lightning) – ahora brinca a 4 objetivos pero hace menos daño. Queremos distinguir más claramente a Descarga de relámpago (Lightning Bolt) de Cadena de relámpagos.
  • Tormenta, Tierra y Fuego (Storm, Earth and Fire) – ahora este talento aumenta todo el daño hecho por Choque de llamas (Flame Shock), no solo el daño periódico.
  • Armas de espíritu (Spirit Weapons) – ahora reduce todo la amenaza (threat), no sólo la de combate cuerpo a cuerpo.
  • Ira desatada (Unleashed Rage) – reducido a 2 rangos. Ahora también aumenta la probabilidad en 1/2% de causar golpes críticos con ataques de cuerpo a cuerpo.
  • Eficiencia de totems – Los tótems Fuente de maná (Mana Spring) y Corriente de sanación (Healing Stream) han sido combinados, así como los de Limpieza de Enfermedades (Disease Cleansing) y el Tótem contraveneno (Poison Cleansing).
  • También estamos trabajando en darle a la rama Mejora (Enhancement) y Elemental más utilidad en JcJ.

Warlocks

BRUJOS

  • Descarga de las Sombras mejorada (Improved Shadow Bolt) – este talento proporciona ahora un beneficio de 5% a la probabilidad de asestar golpes críticos con hechizos (similar a Agostar mejorado [Improved Scorch]).
  • Parasitar alma mejorado (Improved Soul Leech) – este talento proporciona ahora Reposición (Replenishement) (similar a los sacerdotes de las sombras).
  • Drenar alma (Drain Soul) – ahora tiene la probabilidad de crear Fragmento de alma (Soul Shards) aunque el objetivo no muera.
  • Succionar vida (Siphon Life) – ya no funciona como una facultad activa, sino que proporciona el efecto anterior de Succionar vida a Corrupción (Corruption).
  • Maldición de temeridad (Curse of Recklessness) y Maldición de debilidad (Curse of Weakness) han sido combinados en un solo hechizo.
  • Consumir Sombras (Consume Shadows) – este facultad de los Abisarios (Voidwalkers) ya no es canalizada, pero tiene un tiempo de reutilización asociado.
  • Los rangos de muchos talentos han sido reducidos y sus efectos cambiados o removidos. Esta lista incluye, pero no está limitada a: Empatía demoníaca (Demonic Empathy), Abrazo de las Sombras (Shadow Embrace), Erradicación (Eradication), Supresión (Suppression) y Pandemia (Pandemic).
  • Se han agregado otros talentos.

Druidas

DRUIDA

  • “Savage Defense” – es una nueva facultad pasiva. Cuando un druida en forma de oso temible (Dire Bear) causa un golpe crítico en combate cuerpo a cuerpo, el druida gana un escudo de daño equivalente al 25% de su poder de ataque. El siguiente golpe remueve completamente el escudo, sin importar cuánto daño haya causado.
  • Supervivencia del más fuerte (Survival of the Fittest) – se ha reducido su bono de armadura para compensar el aumento en mitigación de daño mencionado en el punto anterior.
  • Fuego feérico [Faerie Fire] (y perjuicios similares) – ahora reduce la armadura en 5%. Para más detalles, revisa el cambio a Hender armadura (Sunder Armor) del guerrero más abajo.
  • Espinas (Thorns) y Trabazón con la Naturaleza (Nature’s Grasp) – ahora pueden ser lanzados estando en Árbol de vida (Tree of Life).
  • Instintos de superviviencia (Survival Instincts) – ahora funciona en forma de lechúcico lunar (Moonkin).
  • Reponer (Replenish) – para evitar confusión, este talento ha sido renombrado a “Revitalized” y ahora funciona con Crecimiento salvaje (Wild Growth).
  • También estamos analizando aumentar el daño sostenido (no de golpe [burst]) de los druidas feral cuando se encuentran en forma de gato.

Warrior
GUERRERO

  • Actitudes (Stances) – cambiar de actitudes tiene un menor costo: pierdes un máximo de 20 puntos de ira (10 con Maestría táctica [Tactical Mastery]). Por ejemplo, si tienes 100 puntos de ira y cambias de actitud, ahora tendrás 80 puntos restantes. Si tienes 10 puntos de ira y cambias de actitud, perderás toda tu ira. Además, es posible que cambiemos las penalidades asociadas a ciertas actitudes.
  • Ahora ganas ira cuando el daño que te causan es absorbido, como con Palabra de poder: Escudo (Power Word: Shield).
  • Frenesí Sangriento (Blood Frenzy) – ahora aumenta en 2/4% todo el daño físico recibido por el objetivo.
  • Hendir armadura (Sunder Armor) (y perjucios similares) – ahora reducen la armadura en 4% por cada aplicación, y ahora tiene un solo rango. La armadura de las criaturas ha sido reducido globalmente para que los objetivos con perjuicios reciban el mismo nivel de daño de ataques físicos que recibían antes de este cambio. El cambio neto es que este perjuicio no sea obligatorio en JcE y no sea desproporcionadamente poderoso en contra de objetivos que usan tela en JcJ.
  • Además, estamos agregando más daño a la rama Armas (Arms), posiblemente a través de Abrumar (Overpower) o Embate (Slam).
  • También estamos analizando proporcionar ira cuando el guerrero bloquea, esquiva o para.

Magos

MAGOS

  • Elemental de agua mejorado (Improved Water Elemental) – este talento ha sido removido y reemplazado por un nuevo talento que proporciona Reposición (Replenishment) (similar a los sacerdotes de las sombras).
  • También estamos trabajando en una manera de darle a los magos escarcha (frost) los llamados “Shatter combos” de Lanza de hielo (Ice Lance) en JcE.
  • También estamos trabajando en dar más supervivencia a la especialización Fuego en JcJ.
  • También estamos trabajando en hacer de Espíritu una estadística más útil e interesante para todos los magos.

Paladines

PALADINES

  • Bendición de reyes (Blessing of Kings) – este hechizo es ahora una facultad base que puede ser entrenada por todos los paladines.
  • Exorcismo (Exorcism) – ahora este hechizo causa daño a todos los tipos de enemigos. Sin embargo, siembre causará golpes críticos a objetivos no-muertos y demonios. Este cambio debería asegurar que el daño de los paladines no disminuye en el contenido que seguirá a Naxxramas.
  • Escudo del templario (Shield of the Templar) ahora causa que Escudo de vengador (Avenger’s Shield) y Escudo de rectitud (Shield of Righteousness) silencien objetivos por 3 segundos. El antiguo bono de daño de este talento ha sido incorporado a Escudo Sagrado (Holy Shield), Escudo de vengador, y Escudo de rectitud.
  • Se han disminuido los rangos de Defensor candente (Ardent Defender), Martillo de justicia mejorado (Improved Hammer of Justice), Especialización en armas de una mano (One-Handed Weapon Specialization) y otros.
  • Custodiado por la Luz (Guarded by the Light) – ya no reduce el costo de maná de los hechizos de escudos, pero ahora tiene un 50/100% de probabilidad de refrescar la duración de Súplica divina (Divine Plea).
  • Sentencias del justo (Judgements of the Just) – ahora reduce también el tiempo de reutilización de Martillo de justicia (Hammer of Justice) en 10/20 segundos y aumenta la duración del efecto “aturdir”; (stun) de Sello de Justicia (Seal of Justice) en 0.5/1 segundo.

Hunters

CAZADORES

  • El consumo de municiones ha sido removido del juego. Ya no serán acumuladas las flechas ni las balas, pero tampoco serán consumidas. El bono de velocidad de ataque a distancia obtenido por los carcaj (quiver) y bolsas de municiones conservará de una manera distinta.
  • Se ha agregado una nueva fila de talentos para mascotas de cazador. Esto debería ayudar, específicamente, a que los Cazadores de las Bestias (BMs) mejoren su daño por segundo (DPS) con el talento Maestría en bestias (Beast Mastery).
  • Grupo de caza (Hunting Party) – este talento ha sido reducido a 3 rangos y ahora proporciona un bono pasivo al cazador.
  • Disparos perforadores (Piercing Shots) – este talento ha cambiado. Tus Disparos de puntería (Aimed), firme (Steady) y de quimera (Chimera) hacen que el objetivo sangre durante 8 segundos. El objetivo sangrará 10/20/30% del daño causado.
  • Instrucción de francotirador (Sniper Training) – este talento ha cambiado. Después de mantenerte estático durante 6 segundos, tus Disparos firme (Steady), de puntería (Aimed) y explosivo (Explosive) ganan 2/4/6% de bono de daño.
  • También tenemos pensado agregar más funcionalidad de trampas a la rama de Supervivencia (Survival).

DK

CABALLEROS DE LA MUERTE

  • Hemos intercambiado las posiciones de Invocar gárgola (Summon Gargoyle) y Añubio profano (Unholy Blight) en el árbol de talentos. El daño de la gárgola ha sido aumentado y hemos disminuido el costo de poder rúnico por tiempo.
  • Pestilencia (Pestilence) – este hechizo ya no causa daño, solo propaga enfermedades (diseases). Se pretende que Hervor de sangre (Blood Boil) sea el ataque de área general, y ha sido cambiado para que puedas lanzarlo a objetivos que no tengan enfermedades, pero hace más daño si las tienen presentes.
  • Armadura inquebrantable (Unbreakable Armor) ahora absorbe una determinada cantidad de daño. Dicha cantidad de daño aumenta a medida que tu armadura aumenta. El talento ya no aumenta tu armadura.
  • La especialización Escarcha (Frost) ha cambiado. Entre otras cosas, los talentos JcJ como Invierno interminable (Endless Winter) están más del primer nivel, de tal manera que los caballeros de la muerte Sangre (Blood) y Profano (Unholy) puedan tener acceso a éste.
  • Fatalidad súbita (Sudden Doom) – este talento, en lugar de que se requiera hacer un clic extra, ahora hace “proc” a un Espirtal de la muerte (Death Coil), Funciona similar a la Sobrecarga de relámpagos (Lightning Overload) de los chamanes.
  • Supresión mágica (Magic Suppression) y Sangre del norte (Blood of the North) han sido reducidos a 3 rangos, pero proporcionarán el mismo beneficio.
  • Atracarse de sangre (Blood Gorged) ahora proporciona penetración de armadura en lugar de pericia (expertise)

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